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La Sphere

Last Will

13 Septembre 2012 , Rédigé par La Sphere Publié dans #jeux

 

« Ladies and Gentlemen, soyez les bienvenus dans la riche Angleterre victorienne ! La révolution industrielle a créé une nouvelle bourgeoisie fortunée, insouciante et dépensière. Malheureusement... vous n’en faites pas partie. Mais vous avez un oncle. Enfin, vous aviez un oncle. Un oncle très très très riche qui vient de décéder. Celui-ci a décidé sur son lit de mort de léguer l’ensemble de sa richesse à son descendant qui saurait le mieux en profiter. Vous et vos cousins avez reçu un joli pactole. Celui qui le dépensera le plus rapidement héritera de l’ensemble de la fortune de votre oncle » (Iello)

 

Last-Will-Boite-jeu.jpg

Last Will

Auteur(s): Vladimir Suchy 

Illustrateur(s): Tomas Kucerovsky 

Editeur: Iello/Czech Games Edition 

Distributeur: Iello 

Année: 2012 

Genre: Jeu de cartes/Jeu de plateau

Famille: Passionné

Joueurs: 2 à 5 

Age: 13 à 99 ans

Durée: 60 minutes

Prix: A partir de 40€

Disponibilité: link 

Règles: Ci-dessous!

 

 

 

 

 

Thème :

- Fortune/Héritage

 

Mécanismes :

- Gestion de main

- Programmation

- Placement d’ouvriers

 

 

Le contenu de la boîte : 

- 1 plateau Planification (réversible selon le nombre de joueurs) 

- 1 plateau Opportunités (réversible)

- 1 plateau Opportunités supplémentaires (réversible)

- 5 plateaux de jeu individuels (+12 extensions)

- 140 cartes (réparties en Événement/Extra/Propriété/Compagnon/Spéciales/Joker/Testament)

- 4 jetons Ajustement (pour le marché immobilier)

- 10 pions-chapeau Coursier (2 par joueur)

- 5 marqueurs Action (1 par joueur)

- 5 pions Planification (1 par joueur)

- 24 jetons Compagnon: 4 couleurs représentant des Chiens (en marron), des Chevaux (en jaune), des Invités (en rose), et des Chefs (en blanc).

- Des jetons Argent

- Des marqueurs Valeur Immobilière (maison)

- 1 pion Premier Joueur

- 1 pion Compte-tour

- Le livret de règles

 

Last-Will-Contenu.jpg

But du jeu : 

Les joueurs vont devoir dépenser tout leur argent le plus vite possible. Le vainqueur est le joueur le plus endetté !

 

 

Mise en place : 

Selon le nombre de joueurs, placez les plateaux Planification et Opportunités sur leur bonne face au centre de la table (à 3 ou 5 joueurs, placez aussi le plateau Opportunité supplémentaire). Placez le pion Compte-tour sur le « 1 » du plateau Planification. Placez aléatoirement les 4 jetons Ajustement dans la partie Marché Immobilier du plateau Planification (représenté par les 4 cartes imprimées). 

Mélangez les 4 paquets de cartes de base séparément et placez-les face cachée à côté du plateau de jeu (Événement : Cartes blanches avec cycliste/Extra : Cartes rouges avec gentleman/Propriété : Cartes marrons avec manoir/Compagnon : Cartes bleues avec lady). 

Placez le paquet de cartes Spéciales (rouges avec couronnes) à côté du plateau Opportunités, en prenant soin de mélanger séparément les cartes avec 1, 2 et 3 couronnes, puis empilez-les de façon à ce que les cartes à 1 couronne soient au-dessus (suivies des 2 couronnes, pour finir par les 3 couronnes tout en-dessous). Placez 2 cartes Joker (bleues avec tous les Compagnons) à côté du plateau Opportunités. Les cartes Testament sont utilisées en début de partie : Piochez l’une de ces cartes pour déterminer la somme d’argent avec laquelle les joueurs débutent la partie. 

Placez les jetons Compagnon, Valeur Immobilière, Argent et les extensions Plateaux Individuels à côté du plateau. 

Chaque joueur choisit une couleur, récupère le plateau individuel, les 2 pions Coursier et le pion Planification correspondants, ainsi qu’un marqueur Action qu’il place sur le « 0 » de son plateau individuel, et reçoit la somme correspondante à la carte Testament préalablement piochée (pour une première partie, il est conseillé de commencer par 70 livres par joueur). 

Enfin, chaque joueur pioche 3 cartes Extra et 3 Propriété : Après la phase 1 du premier tour, chaque joueur pourra conserver 2 de ces 6 cartes, et devra défausser les 4 autres (dans leurs défausses appropriées). 

Déterminez le premier joueur et débutez la partie !

 

Last-Will-Cartes---Pions.jpg

                                                          Quelques éléments du jeu...


 

Tour de jeu :

Une partie se déroule en 7 tours maximum, un tour de jeu se composant en 5 phases :

- 1. Préparation : Piochez et placez une carte face visible sur chaque emplacement du plateau Opportunités (les symboles dessinés vous indiquent quelles cartes piocher)

- 2. Planification : En commençant par le 1er joueur, puis dans le sens horaire, placez le pion Planification sur l’un des sabliers du plateau. Votre choix déterminera le nombre de cartes à piocher immédiatement (dans n’importe quel paquet de cartes de base), le nombre de coursiers à votre disposition pour la phase Coursiers, le nombre d’actions pour la phase Actions, et votre position dans l’ordre du tour. En effet, le 1er joueur est celui qui a placé son pion Planification sur le sablier le plus à gauche (le pion 1er joueur ne bouge pas).

- 3. Coursiers : À votre tour, placez l’un de vos pions Coursier sur l’une des possibilités offertes et appliquez immédiatement les effets de l’option choisie (un seul coursier par emplacement). Lorsque tous les joueurs ont placé un pion Coursier, les joueurs placent leur second Coursier en respectant les mêmes règles (attention : certains sabliers n’offrent qu’un seul Coursier !).

Les possibilités offertes aux Coursiers sont :

-        Carte du plateau Opportunités : Récupérez la carte correspondant à l’emplacement sur lequel vous avez placé votre Coursier.

-        Extension : Prenez l’une des extensions de plateau individuel et placez-la à droite de votre plateau individuel. Il n’y a pas de restrictions quant au nombre d’extensions à ajouter à son plateau.

-        Marché de l’Immobilier : Réarrangez les 4 jetons Ajustement à votre convenance (pas obligatoire).

-        Carte au hasard : Piochez une carte dans l’un des paquets de cartes de base (une seule fois par tour).

-        Opéra : Dépensez 2 £.

- 4. Actions : À votre tour, placez le marqueur Action de votre plateau individuel sur l’emplacement correspondant au nombre d’actions déterminé par votre pion Planification. Vous pouvez alors jouer des cartes de votre main et/ou activer des cartes posées sur votre plateau (sur chaque carte est indiqué le nombre d’actions nécessaires pour pouvoir la jouer ou l’activer). Si vous jouez ou activez une carte qui nécessite de dépenser des points d’actions, diminuez votre marqueur Action du nombre d’actions correspondant. Certaines cartes peuvent être activées sans utiliser d’actions (utilisables à tout moment de votre tour). Lorsque vous avez terminé d’utiliser vos cartes, c’est au tour du joueur suivant.

- 5. Fin de tour : Une fois que tous les joueurs ont terminé leur phase Actions, le tour prend fin. Cette phase se déroule en 7 étapes que tous les joueurs peuvent effectuer simultanément :

- Retour à une main de 2 cartes : Vous ne pouvez conserver que 2 cartes en main pour le tour suivant. Défaussez celles qui vous intéressent le moins, ainsi que les Jokers.

- Perte de valeur des Propriétés : Si l’une de vos propriétés n’a pas été entretenue lors de la phase Actions, elle perd de sa valeur (au niveau des emplacements des cartes de votre plateau individuel, le « symbole vert » sert à identifier l’activation ou non, d’une carte). Déplacez son marqueur d’un cran vers le bas sur l’échelle indiquant l’état de délabrement.

- Désactivation des cartes : Faites glisser vers le haut toutes les cartes activées afin qu’elles masquent le « symbole vert ».

- Nettoyage du plateau Opportunités : Retirez toutes les cartes du plateau Opportunités et placez-les dans leurs défausses respectives. Les cartes Spéciales sont retirées du jeu.

- Retour des pions : Récupérez tous vos pions Planification et Coursiers.

- Compte-tour : Déplacez le pion Compte-tour d’une case vers le bas.

- Changement du 1er joueur : Le joueur qui possède le pion 1er joueur le passe à son voisin de gauche.

 

Last-Will-Cartes-Blanches.jpg                                            Quelques cartes à bords blancs "Évènements"...

 

Fin de partie :

Lorsqu’un joueur ne possède plus ni argent ni propriétés, il se déclare ruiné, déclenchant ainsi la fin de partie. Finissez le tour de jeu, et le vainqueur est le joueur le plus endetté. Sachant qu’aussi longtemps que vous possédez une Propriété, vous ne pouvez pas vous endetter (vous ne pouvez pas utiliser une carte qui vous ferait dépenser plus que ce qu’il vous reste), il va vous falloir toutes les vendre. Au moment où votre prochaine dépense vous amène à un total de 0 ou moins, vous pouvez alors vous déclarer ruiné (et terminez vos dernières Actions !).

Si personne n’est endetté, le vainqueur est celui qui possède le moins d’argent et de propriétés (les Propriétés sont vendues à la valeur actuelle + 5 £/Les effets des cartes Assistants et Marqueurs de Marché ne sont pas appliqués).

 

Last-Will-Cartes-Domaines.jpg                                                 Ici, des cartes à bords noirs "Propriétés"...

 

L’utilisation des cartes :

Pour mieux comprendre toute la subtilité de ce jeu de cartes, penchons-nous plus en détail sur leurs utilisations.

- Cartes à bords blancs : Elles représentent des Événements. Elles sont utilisées puis immédiatement défaussées. Déplacez votre marqueur Action pour indiquer le nombre d’actions utilisées et dépensez le nombre de Livres (£) inscrit sur le ou les symboles en forme de pièce présent sur la carte. Défaussez-là (ainsi que d’éventuelles cartes Compagnons utilisées avec).

 

Last-Will-Cartes-Noires.jpg

                                                  Et là, des cartes à bords noirs "Extra"...


- Cartes à bords noirs : Elles représentent des Extras et des Propriétés. Elles sont jouées sur le plateau individuel, dans un emplacement disponible. Posez une telle carte utilise 1 point d’action. Si un symbole +A est présent sur la carte, vous devez utiliser 1 autre point d’action. Activer une telle carte utilise 1 point d’action. Une carte ne peut être activée qu’une fois par tour. Certaines de ces cartes vous autorisent à vous faire accompagner. Il vous faudra alors avoir placé un jeton Compagnon. D’autres représentent des Assistants, qui vous permettent de dépenser plus et de bénéficier de Privilèges. Les cartes Propriétés doivent être vendues. Il en existe 4 types : Les Villas, les Hôtels Particuliers, les Manoirs, et les Fermes.

 

Last-Will-Cartes-Bleues.jpg

                                     Là, des cartes à bords bleus "Compagnons" et "Joker"...


- Cartes à bords bleus : Elles représentent des Compagnons (ou les Jokers). Elles se combinent aux cartes à bords blancs ou noirs. Elles sont utilisées puis immédiatement défaussées. Elles s’échangent contre des pions Compagnons, qui sont à placer sur certaines cartes noires (en respectant l’ordre des flèches) et y sont rattachées de manière permanente.

- Cartes Spéciales (symbole Couronnes): À bords blancs ou noirs, elles sont plus puissantes que les cartes de base. Elles sont utilisées puis immédiatement défaussées.

 

Last-Will-Cartes-Extra.jpg                                                           Des cartes "Symboles"...

 

Avis :

D’abord sorti en 2011 chez l’éditeur Czech Games Edition, « Last Will » a vu sa sortie française (2012) prise en main par l’efficace maison Iello. Le « petit dernier » de l’auteur Vladimir Suchy, à qui l’on doit notamment le sympathique « League of Six » ou encore « 20ème Siècle », nous transporte dans l’Angleterre Victorienne du début du XXème siècle. Les joueurs incarnent les membres d’une famille dont l’oncle le plus fortuné vient de passer de vie à trépas, et qui léguera sa fortune à celui qui dépensera son argent le plus rapidement possible !

Ce thème de « Last Will », drôle, original, voire inédit, est l’un des points forts du jeu. Qu’il est agréable de pouvoir dépenser sans compter… Bien au contraire, nous en sommes récompensés ! Alors que dans la plus grande partie des jeux de société du monde moderne, il faut accumuler ses richesses pour finir vainqueur, « Last Will » fait le pari du parfait contre-pied/pied-de-nez car ici ,il faudra tout « claquer » le plus vite possible !

Autre point positif, celui a attribué au travail graphique de l’ensemble du jeu. Les illustrations de Tomas Kucerovsky (qui a également offert ses talents sur les jeux « Jantaris » et « Bunny Bunny Moose Moose ») sont magnifiques et collent parfaitement à l’ambiance générale ainsi qu’au thème fort de « Last Will ». Le matériel est impeccable, que ce soient les cartes, les jetons ou les pions, et les plateaux en carton épais et solide sont imprimés recto/verso selon le nombre de joueurs (on regrettera juste leur manque de contraste).

Quant au livret de règles, il est suffisamment illustré d’exemples concrets pour être clair et facile à appréhender… même s’il peut sembler un peu long et trop dense lors des premières lectures ! Mais ce souci du détail permet de mieux comprendre le fonctionnement des différentes cartes et leurs iconographies. Il vous faudra donc un certain temps pour vous habituer à ces nombreux pictogrammes !

En terme de mécanismes de jeu, « Last Will » est un jeu de gestion de main à combos allié à de la programmation. À cette combinaison vient se greffer une mécanique de pose d’ouvriers. Rien de très original, effectivement, mais « Last Will » réussit tout de même à séduire par sa fluidité et sa simplicité tout en conservant la tension nécessaire à ce type de jeu.

En premier lieu, on débute son tour par une phase astucieuse de programmation qui s’avère primordiale, puisqu’elle va définir l’ordre du tour, le nombre de cartes à piocher, le nombre d’ouvriers (chapeaux) à placer, ainsi que le nombre d’actions à jouer ! Il vous faudra donc faire preuve de ruse et de tactique pour optimiser votre programmation. Ce choix « draconien » rend cette phase difficile et tendue, mais sert également à bloquer ses adversaires, pour peu que l’on s’y prenne judicieusement !

Les cartes, et leurs « familles », sont en nombre considérable, ce qui permet donc une rejouabilité importante. Mais cela sert également le jeu en terme de profondeur stratégique, puisqu’on tentera d’adopter différentes stratégies pour dépenser au mieux toute sa fortune. C’est lors de cette phase que la partie gestion de main et combos prend toute sa saveur : On se régale de pouvoir faire un diner en mer accompagné de deux Chefs, d’une ravissante compagne, et de ses lévriers de pure race !

Cependant, force est de constater que « Last Will » pêche sur certains aspects. Les deux points noirs du jeu sont son manque réel d’interaction et un hasard beaucoup trop présent. En effet, l’interaction est quasi inexistante. En dehors de la phase de placement des ouvriers où l’on va pouvoir un peu bloquer ses adversaires, rares sont les moments où l’on va interagir avec les autres joueurs. Il en résulte un sentiment d’isolation, où chacun joue dans son coin, provoquant un ralentissement au niveau de la fluidité de la partie… et les éclats de rire ne sont nombreux, certes… mais tous les jeux ne sont pas forcement des jeux d’ambiance, non !?

Le hasard, quant à lui, provoque chez le joueur un réel sentiment d’impuissance et de frustration, car les stratégies le plus élaborées peuvent se voir immédiatement avortées par un malheureux tirage de cartes. Le joueur se retrouve donc dépendant d’une pioche aléatoire qui met à défaut la majeure partie d’une quelconque stratégie… Il va falloir se montrer opportuniste !

Enfin, sachez qu’il vous faudra un certain nombre de parties avant de reconnaître l’ensemble des icones présent sur les cartes sans jeter un œil dans le livret de règles.. !

Pour conclure, « Last Will » est un jeu agréable et séduisant pour peu que l’on en oublie son côté un peu trop introspectif et hasardeux !

 

Last-Will-CloseUp.jpg

Les + : 

- Matériel richement fourni !

- Travail d’illustration impeccable !

- Thème sympathique et original !

- Parties fluides et rapides.

 

Les - :

- Le hasard dû au tirage des cartes.

- Le manque d’interactivité.

 

Last-Will-Note-jeu.jpg

Last-Will-Post-It.jpg


Ici, une aide de jeu personnalisée par La Sphere!;-)

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