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La Sphere

Shitenno

7 Décembre 2012 , Rédigé par La Sphere Publié dans #jeux

« Fin du XVIème siècle, île d’Honshu, Japon. Le Sengoku, l’âge des provinces en guerre, émaillé de trahisons, de rivalités fratricides et de retournements d’alliances, s’achève. Après plus d’un siècle de chaos et de guerre permanents, un homme, Tokugawa Ieyasu, héritier d’un petit clan sans importance, unifie pour la première fois le Japon et fait entrer l’empire dans le Bakufu d’Edo : période de paix pour les deux siècles et demi à venir. Premier shogun de la dynastie, Tokugawa Ieyasu accède au pouvoir grâce au soutien indéfectible de ses quatre généraux samouraïs, les Shitennō (littéralement Les 4 Gardiens du ciel)» (Ludonaute)

 

Shitenno-Boite jeu

Auteur(s): Cédric Lefebvre

Illustrateur(s): Vincent Dutrait

Editeur: Ludonaute

Distributeur: Asmodée

Année: 2011

Genre: Jeu de plateau

Famille: Grand public/Passionné

Joueurs: 2 à 4

Age: 10 à 99 ans

Durée: 60 minutes

Prix: A partir de 28€

Disponibilité: link

Règles: Ci-dessous et !

 

 

 

 

Thème :

- Médiéval/Asie/Japon

 

Mécanismes :

- Combinaisons

- Placement/Majorité

- Bluff

 

Le contenu de la boîte :

- Un plateau de jeu (représentant le Japon et ses 8 Provinces)

- 4 tuiles Titre (Daimyo, Shomyo, Senseï, Hatamoto) + 4 tuiles Hiérarchie associées

- 24 tuiles recto-verso Bonus (face Bonus/face Troupe)

- 48 jetons Kamons de contrôle (12 pour chacun des 4 généraux) recto-verso (noir/jaune)

- 4 cartes Shitenno + 4 jetons Kamons de score

- 24 cartes simple Troupe

- 10 cartes double Troupe (qui comptent pour 2 Troupes)

- 24 cartes Koku (qui représentent des richesses issus des Fiefs)

 

Shitenno-Contenu.jpg

 

But du jeu :

Au cours du jeu, chaque joueur incarne un des 4 généraux et tente, en prenant le contrôle de différentes Provinces, de devenir le favori du shogun Tokugawa.

En fin de partie, Le général possédant le plus de points de faveur est déclaré favori du Shogun et gagne la partie.

 

Shitenno-Tuiles.jpg

      Les tuiles Titre ( Hatamoto, Senseï, Shomyo, Daimyo) et leurs tuiles Hiérarchie associées

 

Mise en place :

Placez le plateau au centre de la table. Empilez 3 Tuiles Bonus (tirées au hasard), face Troupe visible, sur la porte de chaque Province (elles représentent une des Troupes nécessaires à la prise de contrôle de la Province). 

Mélangez séparément les cartes Troupe et Koku, puis posez les 2 pioches ainsi formées face cachée sur les emplacements dédiés du plateau.

Choisissez le général que vous souhaitez incarner, prenez la carte Shitennō correspondante ainsi que le pion Kamon de score de sa couleur que vous placez sur le 0 de la piste de points de faveur.

Enfin, en fonction du nombre de joueurs, récupérez les pions Kamon de contrôle de votre couleur (À 2 joueurs, 12 Kamons, à 3, 10 Kamons, à 4, 8 Kamons).

Distribuez aléatoirement une Tuile Titre ainsi que 2 cartes Troupe à chaque joueur.

Chaque joueur place devant lui sa carte Shitennō et sa Tuile Titre et garde dans sa main ses 2 cartes Troupe.

À 2/3 joueurs, disposez à côté du plateau les tuiles de Hiérarchie et les tuiles Titre non distribuées.

 

Shitenno-Cartes-Pions.jpg

                               Les cartes Généraux, des pions Kamon, et des tuiles Bonus

 

Tour de jeu :

La mécanique du jeu s’inspire du « Sankin-Kotai », système de résidence alternée des Daimyos, qui les obligeait à passer une année sur deux à Edo et à y laisser femmes et enfants lorsqu’ils retournaient en province.

 

La partie se déroule donc en plusieurs tours, chaque tour correspondant à deux années :

- Les années paires, les généraux, présents à Edo auprès du Shogun, vont se partager des Titres, des Troupes mises à leur disposition par le Shogun ainsi que des Kokus (revenus issus des fiefs)

- Durant les années impaires, dans l’ordre correspondant au Titre qu’ils auront obtenu l’année précédente, les généraux pourront prendre le contrôle d’une ou plusieurs Provinces grâce aux Troupes et aux Kokus reçus et ainsi obtenir les faveurs du Shogun.

 

1. Les Années paires : Le joueur possédant la Tuile Titre de plus haut rang (comportant le plus de sceaux du Bakufu) est le premier joueur (Daimyo). Il pioche des cartes Troupe et Koku en fonction du nombre de joueurs (à 2 joueurs, 4 cartes Troupe et 2 cartes Koku, à 3, 6 et 3, à 4, 8 et 4) et les étale devant lui face visible. Il prend en main les 4 Tuiles de hiérarchie. Il constitue, à partir des cartes à partager, un paquet contenant autant de cartes qu'il le souhaite. Il y associe la Tuile de hiérarchie de son choix et propose le lot ainsi formé au joueur possédant le Titre suivant dans la hiérarchie (Shomyo). Ce dernier a alors le choix : Soit il accepte le lot et prend les cartes (il ne pourra plus obtenir d’autres lots durant l’année en cours), Soit il le refuse. Le 1er joueur le propose alors au joueur suivant (Senseï). Ce dernier peut l'accepter ou le refuser, et ainsi de suite.

Quand un lot est accepté par un joueur, le 1er joueur forme un nouveau lot (parmi les cartes à partager restantes) et le propose, dans l'ordre des Titres, aux joueurs n'ayant encore rien reçu. Quand un lot est refusé par tous les joueurs, le 1er joueur doit le garder et en récupère les cartes. 

Le joueur suivant dans l'ordre des Titres et qui n'a encore rien reçu devient le nouveau 1er joueur. Le partage continue avec les cartes Troupe, Koku et les Tuiles de hiérarchie restantes. Lorsqu’il ne reste plus que 2 joueurs n’ayant rien reçu, le 1er joueur forme 2 lots (contenant chacun une Tuile de hiérarchie) à partir des cartes à partager restantes. Le second joueur choisit le lot qui lui convient et le 1er joueur prend le lot restant.

À la fin de l’année, chaque joueur prend la Tuile Titre correspondant à la Tuile de hiérarchie qu’il a reçue lors du partage (à 2/3 joueurs, seules respectivement 2 ou 3 Tuiles Titre sont attribuées aux joueurs). Les éventuelles Tuiles Titre restantes ainsi que toutes les Tuiles de hiérarchie sont reposées à côté du plateau. L’ordre du tour est redéfini par les Tuiles Titre possédées par les joueurs.

 

2. Les Années impaires : Dans l'ordre des Titres gagnés lors de l’année paire précédente, chaque joueur peut, à son tour, poser 0, 1 ou 2 Kamons de contrôle (face simple) afin de prendre le contrôle de Provinces (il est possible de poser plusieurs Kamons sur la même province). Pour cela, il doit, pour chaque Province visée : Soit défausser les cartes  Troupes indiquées sur la Province visée (ces Troupes correspondent aux Troupes dessinées sur la Province et sur la Tuile Bonus visible, face Troupe), soit défausser des Kokus pour un total égal au chiffre inscrit sur la première position libre (la plus à gauche) dans cette Province.

Il pose ensuite un de ses Kamons de contrôle face simple sur la première position libre (la plus à gauche) dans cette Province et marque alors immédiatement le nombre de points de faveur inscrit sur cette position. Il prend aussitôt, sur la pile de Tuiles Bonus de cette Province, la Tuile du dessus.

 

Shitenno-Cartes-Koku---Bushi.jpg                                                   Quelques cartes Troupes et Kokus

 

Fin de partie :

La partie s'arrête à la fin d'une année impaire si l'une des conditions suivantes est remplie : Soit un joueur n’a plus de Kamons de contrôle devant lui, soit la pioche de cartes Koku est épuisée. Procédez alors au décompte final en ajoutant aux scores de la piste des points de faveur 1 point par Koku encore en main et 6 points par Province dans laquelle les Kamons de contrôle sont majoritaires (les Kamons posés face jaune comptent pour 2 Kamons). Le général possédant le plus de points de faveur est déclaré favori du Shogun et gagne la partie.

 

Aperçu des tuiles Bonus :

Lors de la prise de contrôle d’une province, on peut utiliser plusieurs tuiles Bonus ainsi qu’accumuler leurs effets sur une même carte (une fois utilisées, les tuiles sont défaussées). Ces tuiles ont différents effets :

- Échange : Transformez 1 Koku ou une Troupe en la Troupe de votre choix, ou transformez une Troupe en 1 Koku.

- +1 : Ajoutez une Troupe identique à une Troupe jouée, ou ajoutez 1 Koku à une carte Koku jouée.

- Pioche : Lors de votre tour, permet de piocher une carte Troupe à tout moment.

 

Aperçu des Titres :

- Daimyo : Lorsqu'il pose 1 Kamon, le joueur possédant la Tuile Daimyo marque 2 points supplémentaires (4 points pour 2 Kamons).

- Shomyo : Lorsqu'il pose 1 Kamon, le joueur possédant la Tuile Shomyo marque 1 point supplémentaire (2 points pour 2 Kamons).

- Senseï : À la fin de son tour, durant l’année impaire, le joueur possédant la Tuile Senseï peut retourner sur sa face jaune un de ses Kamons (les Kamons posés face dorée comptent comme deux Kamons lors du décompte des majorités dans les Provinces).

- Hatamoto : La Tuile Hatamoto remplace n'importe quelle Troupe lors de la prise de contrôle d'une Province (elle ne peut être utilisée qu'une fois par tour mais peut être combinée avec les Tuiles Bonus).

 

Avis :

Cédric Lefebvre, l’auteur et l’éditeur de « Shitenno » aime les jeux bien ficelés aux thèmes bien prononcés. Par l’intermédiaire de sa société Ludonaute, il nous a déjà offert deux jeux aux mécaniques efficaces, « Offrandes » et ses dieux de la Grèce Antique en 2010, et « Yggdrasil » et sa mythologie Nordique en 2011. « Shitenno », sa troisième création ludique, ne déroge pas à la règle. Avec le Japon Médiéval en « background », « Shitenno » possède une ligne graphique impeccable et élégante qui colle parfaitement au thème du jeu. Et c’est sous les mains agiles et douées de Vincent Dutrait que cette magie opère, l’ensemble des illustrations étant tout simplement magnifique.

Le matériel est à l’image de l’ensemble graphique, sobre, classe, élégant, et servant à merveille le jeu : le plateau joliment peint représente de belles provinces du Japon médiéval, les cartes sont d’excellente qualité, les tuiles sont épaisses et solides… bref, rien à signaler de ce côté là.

Les mécaniques de jeu sont, quant à elles, simples, fluides, originales et aboutis. Oui, n’ayons pas peur des mots, « Shitenno » est une vraie réussite !

À la croisée entre le jeu de placement et de majorité et le jeu d’enchères et de bluff, l’œuvre de Cédric Lefebvre a tout pour séduire l’amateur de jeux habitués aux situations tendues aussi bien que le novice qui veut s’essayer à un jeu.

 

Dès la première phase de jeu, celle de la distribution des lots de cartes et rôle, on se retrouve dans la situation délicate d’optimiser au mieux ses choix à faire pour ne pas se retrouver avec un lot qui ne nous intéresse pas. Ici, tout est question d’équilibrage subtil : parvenir à « refiler » des lots corrects aux adversaires tout en tentant de récupérer un lot qui servira votre cause ! Au fur et à mesure que la partie avance, les positions sur les différentes Provinces se définissent de plus en plus, ce qui rend d’autant plus « cornélien » ce choix des lots.

 

Lors de la deuxième phase, la prise de contrôle des Provinces, l’équilibre est encore présent puisqu’il va vous falloir jongler entre l’envoi de soldats et l’utilisation de Kokus pour obtenir de l’influence dans les régions, et cela, au moment opportun. En effet, arriver tôt sur un lieu nous fait gagner moins de points que lorsqu’on y place plus tard, mais permet d’avoir un placement favorable pour gagner l’influence nécessaire pour l’emporter en fin de partie!

 

Fluide et épuré, « Shitenno » est donc un jeu simple à appréhender mais exigeant en terme de stratégie, permettant ainsi de le rendre accessible à un large panel de joueurs, du débutant au plus confirmé. Les mécanismes simples, mais pas simplistes, du jeu contribuent à la montée progressive de la tension autour de la table, le suspens restant présent jusqu’au terme de la partie ! Vous l’aurez constaté, l’équilibre est le maitre-mot du jeu, rendant « Shitenno » très interactif. Des choix de lots au placement des Kamons, l’interaction entre les joueurs est omniprésente. La seule ombre au tableau pourrait être l’attente parfois un peu longue des joueurs lors de la phase de construction des lots de cartes du premier joueur… mais ça n’arrêtera pas les adorateurs d’optimisation de coups que nous sommes !

 

Shitenno-CloseUp.jpg

Les + :

- Matériel et illustrations d’excellente facture.

- Mécaniques simples mais exigeantes.

- Accessible et familial.

- Fins de parties tendues !

 

Les - :

- Quelques « temps morts » lors de la phase de composition des lots

 

Shitenno-Note-jeu.jpg

 

Shitenno-PostIt.jpg

 

Ici, une aide de jeu personnalisée par La Sphere!;-)

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